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 LOS VIDEOJUEGOS QUE SE CONTROLAN CON PENSAMIENTOS

FUENTE:  Bruno Martín. En: OpenMind BBVA – Marzo de 2020

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Ya es posible controlar mentalmente el avatar de World of Warcraft.

Crédito dronepicr

Eres un niño con telequinesis. Utilizando el poder de la mente, debes manipular varios objetos para escapar del laboratorio donde te tienen preso. Esta es la premisa de Awakening, una experiencia de realidad virtual desarrollada por la empresa estadounidense de neurotecnología Neurable. Para jugar, el usuario porta un casco con seis electrodos que registran la actividad de su cerebro; así adquiere los súper poderes del protagonista y controla el videojuego inmersivo en primera persona solo con sus pensamientos. Sensores de ondas cerebrales como los que emplea Awakening se desarrollaron para aplicaciones médicas y científicas, pero ya han demostrado su potencial en el control de videojuegos.

En general, la neurotecnología busca conectar la mente a los ordenadores por medio de interfaces cerebro-máquina, que pueden ser tan complejas y delicadas como los implantes del sistema nervioso empleados por algunos amputados para controlar prótesis biónicas. En videojuegos para personas sanas, se utilizan dispositivos no invasivos de electroencefalografía (EEG). Estos aparatos miden las fluctuaciones de voltaje que producen los impulsos eléctricos de las neuronas, a través de sensores en la superficie del cráneo.

Tras una fase de calibración en la que el programa se familiariza con el cerebro del usuario, la interfaz cerebro-máquina puede asociar ondas cerebrales concretas —por su frecuencia y localización— con acciones predeterminadas. Lo más común es programar el software para que asocie pensamientos específicos con la intención de movimiento: si el usuario piensa en avanzar, el programa ejecuta el comando de avanzar; si el usuario piensa en girar a la derecha, el programa ejecuta el giro a la derecha. Este método se ha empleado para controlar sillas de ruedasvehículos de juguete y robots de telepresencia, antes de llegar a los videojuegos.

LAS POSIBILIDADES DE LA NEUROTECNOLOGÍA AVANZADA

Con una interfaz de EEG y unas pequeñas modificaciones del programa, ya es posible controlar mentalmente el avatar de World of Warcraft, un conocido videojuego de rol online de gran éxito comercial.

En Awakening, el juego desarrollado por Neurable, los controles mentales son incluso más variados, ya que no hay opción de utilizar mando, teclado o ratón. Primero, el jugador debe concentrar su atención para levitar alguno de los objetos que yacen repartidos por la sala: un cubo de madera, un avión de juguete, una pelota… Al arrojar la pelota contra un espejo, este se rompe para revelar varias cifras garabateadas en la pared. Utilizando también los pensamientos, el protagonista teclea el código en un teclado numérico y así abre una puerta por la que escapar. Según Adam Molnar, co-fundador de Neurable, “Awakening no es tanto un juego sino una aplicación para ayudar a comprender lo que es posible hacer con neurotecnología avanzada”.

Normalmente, los datos recogidos por EEG son muy ruidosos —tienen poca sensibilidad—, ya que las ondas cerebrales deben atravesar el cráneo, el cuero cabelludo y el pelo antes de llegar a los electrodos. En los laboratorios de investigación, lo habitual es utilizar sensores húmedos que aprovechan un gel conductor para mejorar esta resolución.

Sin embargo, las empresas que pretenden vender sus dispositivos al consumidor final, para que este utilice aplicaciones de bienestar o de ocio, como los videojuegos, deben diseñar diademas y cascos de EEG que no resulten aparatosos y que funcionen en seco. Neurable ha desarrollado y patentado algoritmos propios para amplificar las señales neuronales recogidas por los sensores de EEG y separarlas del ruido de fondo; así es como ataja el problema de la baja sensibilidad de la tecnología.

Con este tipo de dispositivos, los desarrolladores independientes tienen la oportunidad de incorporar el control mental en la funcionalidad de sus juegos, o de crear nuevas aplicaciones que abandonan los controles tradicionales por completo. Por ejemplo, un grupo de estudiantes de la Universidad de Alberta, en Canadá, aprovechó el sensor de EEG de otro fabricante, NeuroTechX, para crear un juego bidimensional de disparos que se opera solo con la mente. Ya existen decenas de juegos sencillos que se controlan total o parcialmente con interfaces de EEG, pero todavía no se ha desarrollado ningún videojuego complejo y de éxito comercial fuera del ámbito médico.

UN JUEGO PARA TRATAR EL TDAH

Un estudio de la Universidad de Masaryk, en la República Checa, concluyó que las interfaces cerebro-máquina actuales requieren mucha concentración y fatigan al usuario, por lo que todavía no son apropiadas para largas sesiones de juego. Los autores señalan también que “la comunidad de investigación está interesada sobre todo en pruebas de concepto, más que en diseños innovadores y funcionales” de videojuegos. Además, Molnar destaca que los sistemas EEG de mayor calidad cuestan miles de dólares y no se producen en masa, porque se fabrican sobre todo para laboratorios clínicos o de investigación.

“Estamos en la fase temprana, muchas interfaces son demasiado caras o tienen demasiadas limitaciones para poder justificar la producción masiva de videojuegos”, explica el tecnólogo. Sin embargo, la evolución de estas aplicaciones de ocio está estrechamente ligada con el rápido desarrollo de la vertiente médica y científica de la neurotecnología. Dado que los videojuegos exigen una motivación intrínseca para progresar, son idóneos para fomentar el cumplimiento de tratamientos que hacen uso de las interfaces cerebro-máquina. Will Rosellini, CEO de la empresa de neurotecnología Nexeon, dice en la revista Factor que este fenómeno está conduciendo a la “ludificación de la rehabilitación”.

Un caso claro es el de la empresa BrainCo. Esta startup de la Universidad de Harvard ha desarrollado un videojuego, Focus Oasis, para tratar con tecnología de neurofeedback el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH) en niños y adolescentes. En este juego, el usuario habita un universo donde la concentración —medida por un sensor de EEG— se recompensa con cambios visibles y agradables en el entorno. La idea es que los menores se sientan motivados para mejorar y que su terapia no parezca una tarea.

Esta sinergia entre la industria de los videojuegos y la neurotecnología médica está impulsando grandes avances en el desarrollo de las interfaces cerebro-máquina. Mientras los fabricantes del hardware tratan de crear sensores eficaces, estéticos y baratos para vender a laboratorios y a consumidores de a pie, los descubrimientos que realizan investigadores neurocientíficos permiten sacar más partido a la técnica de EEG. Aunque seguramente existe un límite físico a la información que se puede extraer de la mente sin traspasar la barrera del cráneo, los expertos apuntan a un futuro en el que, sí, el control mental podrá incorporarse como un elemento cotidiano de los videojuegos.

https://www.bbvaopenmind.com/tecnologia/innovacion/los-videojuegos-se-controlan-pensamientos/